分类
大小:153M更新:2015-05-15
类别:编程工具系统:WinAll,WinXP,Win7
CocoStudio是一套基于Cocos2D-X引擎的工具集,包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。我们刚才说过,工作流程和部门分工导致了人员价值并没有实现最大化,而CocoStudio工具集解决的就是这方面的问题。它的整体思路就是减少程序员的工作压力,让策划、UI、动画等方面的负责人可以通过CocoStudio工具集中对应的工具,把动画、图像等元素直接转化成类似模块的代码,程序员在编码过程中,只要直接将相关对应内容调入实现即可。
版本v2.2.1
【重磅推出】3D场景编辑——新增模型支持、粒子特效、摄像机控件,游戏制作功能更强大
(需Cocos2d-x 3.5支持)
【万众期待】支持基于Lua脚本的自定义控件,扩展随心所欲
【新增】Cocos商店华丽变身,下载、安装、卸载一键搞定,信息和评论与你分享
【新增】支持修改动画播放速度,预览演示更方便
(需Cocos2d-x 3.5支持)
【新增】控件高级属性可设置自定义数据
(需Cocos2d-x 3.5支持)
【新增】多分辨率设置,常用分辨率自由设定
【优化】编辑器导出的数据,支持cocos2d-x 3.4 Final加载
【优化】新建项目与示例工程合并,创建项目更便捷
【优化】对新创建的项目进行Name属性校验, 保证变量名有效
【优化】支持在属性区修改图层尺寸
【优化】固定与拉伸布局属性, 支持直接输入数值进行设置
【优化】Button控件支持清空默认资源, 减小资源大小
【优化】csd文件外部编辑后的同步问题
【优化】项目打开速度大幅提升
【修正】Mac OS X 10.10.2无法自动启动更新安装包的问题
【修正】导出合图文件名错误的bug
MD5码:0ecd0e479d865b05e9a16c957c0530f6
CocoStudio V1.3.0.0版本更新说明
使用本版编辑器必须使用该编辑器对应的解析库Cocos2dx_v2.2.3
动作编辑器:
1.查看骨骼关系。
2.帧集合,帧集合属性。
3.骨骼集合,骨骼集合属性。
UI编辑器:
1.自定义属性控件。
2.垂直等距和水平等距操作。
3.支持画布设置不同尺寸。
场景编辑器:
1.创建cpp,js,lua的cocos2dx游戏项目。
2.创建ui,动画,场景,所有共享一个资源文件夹。
3.优化自定义属性的组件,可以在场景编辑器里面修改自定义属性值。
4.拖动结构树中Node到触发器的条件,NodeID和组件名称自动添加。
5.MultiNode类型,支持多个NodeID在一个输入框。
6.调整场景编辑器界面,资源区与项目区挨着,方便大家操作。
我先从UI编辑器先讲起,我们介绍的第一个工具是UI编辑器。我们先来看一段视频,“界面左边是一排控件,我们把所有的控件拖到界面当中去,调整坐标,在右边设置它们的属性。因为这个视频就是我们开发人员录的,我们也没有找专业的美术,所以做得可能不是很专业。这个视频演示了几个不常用的控件。大家 可以看到,除了编辑功能,其他什么都没有,很简单。”
UI编辑器是支持碎图合并功能,大家通过刚才的视频也看到我们拖了很多的控件,用到了很多的图,我们导出的时候可能有很多图。大家都清楚,图片数量 如果非常多的话,在程序里面加载会非常低效。所以通常大家会使用一些第三方工具,将图合并成一张。这样的话,在程序里面的运行效率会比较高,我们现在把这 个功能也直接集成到UI编辑器里面。这样的话,大家在导出的时候就不需要再借助一些第三方工具再去合图。
自定义UI模板是我介绍的UI编辑器的第三种功能,我们在做这个游戏的时候,比如我们做了一个商店界面或者一个设置界面,我 下一个游戏的时候还需要这个界面,我不想重复造轮子,我可以把这个界面保存成模板,我在下一个项目当中把这个模板导进来,我们替换相应的资源,保证我们制作上是非常高效的。这就是我刚才介绍的UI编辑器,当然它还有很多其他的功能,希望大家会后下载,可以自己去体验。
我们缺少做动画的工具,所以我们做了一个简单的动画编辑器,把这张图放在这儿。这是刚才视频里面演示的,也是这次我们要公布的新的动画编辑器的界面。两个编辑器对比起来我们会发现,现在的编辑器比以前要专业一些。为什么要放这两张图,我想说的是,动画编辑器是给美术设计师用的,所以我 们在界面设计上是尽量参考美术经常使用的一些软件,无论是从界面上还是快捷键这些功能,尽量是保持美术的习惯。
他们在使用这个动画编辑器的时候就非常容易 上手,不存在什么门槛。同样我们动画编辑器就是只能做动画,我们动画设计师在使用这个编辑器的时候,它的功能是非常纯粹的。这样的话,我们这个编辑器所表 现的动画功能,相信它会比其他工具的动画编辑功能更专业。
碎图合并,因为刚才我们UI编辑器是有碎图合并,而且我们使用得非常爽,所以我们把这个功能也合并到我们动画编辑器。如果我们做了一个动画,最终我们可以合并成一张图,而且这个东西在我们动画编辑器和UI编辑器导出的时候是自动的。刚才提到骨骼动画的时候,我说了很多序列帧不好的地方,但是序列帧确实在做一些动画,或者是有一些特效还是非常有用的。比如说我们在做角色动作的时候,序列帧还是非常关键的,包括我们做一些爆炸特效,做一些火焰特效的话,序列帧实现的效果比较好。动画编辑器依然支持序列帧,而且我们把序列帧做得非常简单,非常高效。刚才大家也看到了,我们只需要三个操作就可以把序列帧完成。
UI编辑器和动画编辑器都是给美术用的,下面我们介绍两个编辑器是给策划用的,先说数据编辑器。数据编辑器非常简单,它就是把策划用的Excel数 值表分解,然后转化成Cocos2D-X可以识别的格式,虽然说这个功能非常简单,可能大家觉得不重要。但是我们之前做游戏的话,我们的策划是一直在用 Excel做数值表的。这是我们的数据编辑器,中间我们会去分析这里面每一个表单,然后把它列在上面,右边是显示我们的数值,我们可以转换和拷出,把一张 非常大的表分解成每一个小表。数据编辑器可以配合场景编辑器来使用,大家看一下这个方块是什么,这里面我来解释一下,我们这个场景编辑器是基于实体和组件的模式,我们创建一些实体,就是一个一个的方块。把所有的功能设计成一个一个组件,分别绑在这些实体上。我们看到创建了一个实体,绑定一个动画组件就可以实现一个动画加入到场景中,场景编辑器就是实现将所有的资源整合在一起。
在这里要提到一个框架,叫FrameWorkforCocoStudio。简单来说是对于我们场景编辑器导出资源的一个解析。
这套 FrameWork是基于Cocos2D-X的,基于实体和组件开发的。现在我们是把它开放给大家去试用,而且我们会有一个团队一直在维护这套框架。框架 本身是支持Javascript脚本的,如果大家想去快速的开发游戏原型,相信这个框架是非常适合的,因为我们配合这个场景编辑器,配合我们 CocoStudio其他的工具,再配合这个框架,可以快速的做出游戏原型。场景编辑器可以整合我们之前CocoStudio其他编辑器的资源,构成当前 的游戏关卡,同时也支持第三方的工具模式,刚才大家也看到了里面喷泉的粒子效果。后续我们在场景编辑器里面也会开发插件系统,大家可以二次开发自定义的控件。
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